Metode "Støvler" N.I. Gutkina. L. A. Wengers metode for diagnostisering av intellektuell utvikling (1) Implementeringsmetode og instruksjoner

Oppgaver 7-8 Oppgaver 9-10

Nøkkelen til oppgave 9-10 (husnummer).

Protokoll til metoden "Labyrinth"

F.I. til barnet __________________________________________________

Klasse / gruppe __________ Dato __________________

Inspektør __________________________________________________

Etternavn, navn på barnet

Oppgave #

Notater

Metode "Støvler"

Mål: bestemmelse av utviklingsnivået til generaliseringsoperasjonen, for å spore bruken av ham for å løse problemer med den introduserte regelen, som ikke har blitt møtt før.

Utstyr: Emnet tilbys en tabell som inneholder et motivbilde (hund, mann, fugl) med tilstedeværelse eller fravær av ett skilt - støvler på føttene. Hvis det er støvler, er bildet indikert med tallet "1", hvis ikke, med tallet "0". En tabell med fargebilder inneholder: 1) koderegel; 2) stadiet for å fikse regelen; 3) de såkalte «gåtene», som faget skal løse ved å kode.

Metodikk og instruksjoner

Som en del av studiet av skoleberedskap – det intellektuelle aspektet – deltar barn i alderen 6-7 år i studien. Oppgavene som brukes i metodikken er strukturert på en slik måte at når de løses, er det nødvendig å utføre en empirisk generalisering (evnen til å klassifisere objekter i henhold til essensielle trekk eller bringe dem inn under et generelt konsept) eller teoretisk generalisering (generaliseringsbasert om meningsfull abstraksjon). Oppgaver blir gradvis mer kompliserte på grunn av introduksjonen av objekter i dem, som en eller annen generalisering er nødvendig.


Eksperimentatoren gir instruksjoner og definerer regelen: "For å angi bildene riktig med tall, må du huske: hvis figuren er vist på bildet uten støvler, må den angis med tallet "O", og hvis den er i støvler , deretter med tallet "1". Huske? Vennligst gjenta".

Etter å ha gjentatt regelen, blir forsøkspersonen bedt om å plassere tallene i de neste tre radene i tabellen, som et stadium for å konsolidere den lærte regelen. For hvert svar må forsøkspersonen forklare hvorfor.

I tilfelle feil analyserer eksperimentatoren feilens natur, ber om å gjenta regelen for å angi tall og peker på prøven (de to første radene i tabellen), oppnår et 100 % resultat.

På det forsterkende stadiet bestemmes barnets læringshastighet, det vil si at det viser hvor raskt og enkelt barnet lærer en ny regel og kan bruke den når de løser problemer.

Den andre instruksjonen for å "løse gåter" gis av eksperimentatoren når han er sikker på at barnet har lært å bruke regelen han har blitt lært. "Du har allerede lært å merke bilder med tall, og nå, ved å bruke denne ferdigheten, prøv å gjette gåtene som er tegnet her. "Å gjette en gåte" betyr å merke figurene som er tegnet i den riktig med tallene "O" og "1" Etter den første gåten, selv om den ble innrømmet feil, foreslås det å løse følgende.Under gjennomføringen brukes en gjentatt tilbakevending til de forrige gåtene.Når "gjetting", for å klargjøre generaliseringens natur, bruker eksperimentatoren ber barnet forklare hvorfor det er indikert på denne måten.Samtidig, på alle stadier av arbeidet, skal de to første linjene i tabellen være åpne .

Behandling: Under diagnostikken føres en protokoll med å fikse de riktige svarene,

feil og forklaringer av emnet og spørsmål og kommentarer fra eksperimentatoren.


Denne teknikken er av klinisk natur og har ingen standardindikatorer. De oppnådde resultatene tolkes fra synspunktet om særegenhetene ved barnets utvikling av generaliseringsprosessen.

Metodikk for studiet av verbal-logisk tenkning

(ifølge J. Jerasek).

En av de vellykkede metodene for å studere verbal-logisk tenkning som en del av et barns intellektuelle beredskap for skolen ble foreslått av J. Jerasek.

Formål: å bestemme nivået av verbal tenkning, evnen til å tenke logisk og uttrykke sine tanker.

Utstyr: testskjema for å bestemme nivået på «Verbal tenkning».

Oppførsel: barnet blir stilt spørsmål, svarene på disse vurderes på en skala.

Instruksjon: "Vennligst svar meg på noen spørsmål."

Korrekt svar

Feil svar

Andre svar

Hvilket dyr er større - en hest eller en hund?

Folk spiser frokost om morgenen. Og på kvelden?

Det er lyst ute om dagen, men om natten?

Himmelen er blå, men gresset?

Epler, pærer, plommer, fersken - hva er det?

Hva er Moskva, St. Petersburg, Khabarovsk?

Stasjoner 0

Fotball, svømming, hockey, volleyball...

Idrett, kroppsøving +3

Spill, trening. +2

Er den lille kua en kalv? En liten hund er...? Liten hest?

Valp, føll +4

Noen en valp eller føll 0

Hvorfor har alle biler bremser?

2 årsaker fra: nedbremsing, i en kurve, stopp i tilfelle fare for kollisjon, etter endt tur +1

En grunn gitt

Hvordan ligner hammer og øks hverandre?

2 fellestrekk +3

Navngitt ett attributt +2

Hva er forskjellen mellom en spiker og en skrue?

Skruegjenge +3

Skruen er skrudd, og spikeren er hamret, skruen har en mutter +2

Er hunden mer som en katt eller en kylling? Hvordan? Hva har de det samme?

For en katt (med utheving av likhetstrekk) 0

For kylling - 3

For en katt (uten å fremheve tegn på likhet) - 1

Hvordan er ekorn og katter like?

2 tegn +3

1 tegn +2

Hvilke kjøretøy kjenner du til?

3 betyr: grunn, vann, luft osv. +4

Ingenting er navngitt eller feil 0

3 bakkeanlegg

Hva er forskjellen mellom en ung og en gammel?

3 tegn +4

1-2 tegn +2

Behandling: Ved den ledende nøkkelen. Svar vurderes på 3 parametere: riktig, feil, et annet svar. Svaret anses som riktig hvis det er rimelig nok og samsvarer med betydningen av spørsmålet som stilles.


Nivå I - 24 eller mer - veldig høyt

II nivå - fra 14 - 23 - høyt

III nivå - fra 0 -13 - middels

IV nivå –– (-10) – lavt

Nivå V - (-11) eller mindre - veldig lavt

Metode "Nevn det med ett ord"

Formål: å bestemme utviklingsnivået for generaliseringsoperasjonen

Oppførsel: Barnet inviteres til å navngi en gruppe gjenstander med ett ord. Det gjøres muntlig.

Trolleybuss, buss, trikk -

Garderobeskap, nattbord, seng -

Ulv, bjørn, hare -

Blå, rød, grønn -

Grøt, brød, søtsaker -

Rose, nellike, liljekonvall -

Eik, bjørk, lind -

Russula, fluesopp, boletus -

Steinbit, krykkje, abbor -

Kål, poteter, løk -

Penn, blyant, tusj -

Arm, ben, hode

Instruksjon: "Nå vil jeg kalle deg forskjellige ord, og du tenker og forteller meg hvordan du kan kalle disse objektene med ett ord?":

Behandling: Riktigheten av generaliseringen, betegnelse av begreper vurderes. Oppgaver vurderes i poeng. Maksimalt antall poeng er 13. Det er 4 betingede nivåer for generaliseringsdannelse:

Nivå I - 13 poeng - høy

II nivå - 11-13 - middels

III nivå - 7-11 - lavt

IV nivå - mindre enn 7 - veldig lavt

Sosial og psykologisk beredskap.

Med fokus på den intellektuelle forberedelsen av barnet til skolen, mister foreldre noen ganger den emosjonelle og sosiale beredskapen, som inkluderer slike læringsferdigheter, som fremtidig skolesuksess i stor grad avhenger av. Sosial beredskap innebærer behovet for å kommunisere med jevnaldrende og evnen til å underordne sin atferd til lovene i barnegrupper, evnen til å påta seg rollen som en elev, evnen til å lytte og følge lærerens instruksjoner, samt ferdighetene til kommunikativt initiativ og selvpresentasjon. Dette inkluderer slike personlige egenskaper som evnen til å overvinne vanskeligheter og behandle feil som et bestemt resultat av ens arbeid, evnen til å assimilere informasjon i en gruppelæringssituasjon og endre sosiale roller i klasseteamet.

Den personlige og psykologiske beredskapen til barnet for skolen består i dannelsen av hans beredskap til å akseptere en ny sosial posisjon til studenten - stillingen til studenten. Stillingen til et skolebarn forplikter ham til å innta en annen, sammenlignet med en førskolebarn, posisjon i samfunnet, med nye regler for ham. Denne personlige beredskapen kommer til uttrykk i en viss holdning fra barnet til skolen, til læreren og pedagogiske aktiviteter, til jevnaldrende, slektninger og venner, til seg selv.

Holdning til skolen. Følg skoleregimets regler, kom til timen i tide, fullfør skoleoppgaver på skolen og hjemme.

Holdning til læreren og læringsaktiviteter. Oppfatte situasjonene i leksjonen riktig, oppfatte den sanne betydningen av lærerens handlinger, hans profesjonelle rolle.

I leksjonens situasjon er direkte emosjonelle kontakter utelukket, når det er umulig å snakke om fremmede emner (spørsmål). Det er nødvendig å stille spørsmål om saken, først rekke opp hånden. Barn som er klare i denne forbindelse for skolegang, oppfører seg adekvat i klasserommet.

Trening. Motiverende beredskap, ønsket om å gå på skolen, interesse for skolen, ønsket om å lære nye ting avsløres av spørsmål som:

1. Vil du gå på skolen?

2. Hva er interessant på skolen?

3. Hva ville du gjort hvis du ikke gikk på skolen?

Svarene på disse spørsmålene vil bidra til å forstå hva barnet vet om skolen, hva som interesserer ham i den, om han har et ønske om å lære nye ting.

Trening. Utfør testen "Motivasjonsberedskap", diagnostiser studentens indre stilling (po).

stimulusmateriale. Et sett med spørsmål som gir barnet et valg mellom et av alternativene for atferd.

1. Hvis det var to skoler - en med undervisning i russisk, matematikk, lesing, sang, tegning og kroppsøving, og den andre med kun undervisning i sang, tegning og kroppsøving, hvilken ville du helst studere ved?

2. Hvis det var to skoler - en med leksjoner og pauser, og den andre bare med pauser og ingen leksjoner, hvilken vil du studere på?

3. Hvis det var to skoler - i den ene ville de gitt femmere og firere for gode svar, og på den andre ville de gi

søtsaker og leker, hvilken vil du lære?

4. Hvis det var to skoler - i den ene kan du bare stå opp med tillatelse fra læreren og rekke opp hånden hvis du vil spørre om noe, og i den andre kan du gjøre hva du vil i leksjonen, hvilken liker du å studere i?

5. Hvis det var to skoler - den ene ville gitt lekser, og den andre ville ikke, hvilken ville du helst studere på?

6. Hvis en lærer i klassen din ble syk og direktøren tilbød å erstatte henne med en annen lærer eller mor, hvem ville du valgt?

7. Hvis mamma sa: "Du er fortsatt liten, det er vanskelig for deg å stå opp, gjøre leksene dine. Bli i barnehagen, og gå på skolen neste år," ville du vært enig i et slikt forslag?

8. Hvis mamma sa: «Jeg avtalte med læreren at hun skulle gå hjem til oss og studere med

du. Nå trenger du ikke gå på skolen om morgenen», ville du gå med på et slikt forslag?

9. Hvis en nabogutt spurte deg: "Hva liker du best med skolen?", hva ville du svare ham?

Instruksjon. De sier til barnet: "Hør nøye på meg. Jeg skal nå stille deg spørsmål, og du må svare på hvilket svar du liker best."

Gjennomføring av en test. Spørsmålene leses høyt for barnet, og tiden for svaret er ikke begrenset. Hvert svar registreres, samt alle tilleggskommentarer fra barnet.

Analyse av resultater. Det gis 1 poeng for hvert riktig svar, 0 poeng for feil svar. Den interne posisjonen anses som dannet dersom barnet fikk 5 poeng eller mer.

Hvis det som et resultat av analysen av resultatene blir funnet svake, unøyaktige ideer fra barnet om skolen, er det nødvendig å jobbe med dannelsen av barnets motivasjonsberedskap for skolen.

Trening. Ta Ladder-testen for å utforske selvtillit (Po).

stimulusmateriale. Tegning av en trapp bestående av syv trinn. På bildet må du plassere figuren til barnet. For enkelhets skyld kan du kutte ut en figur av en gutt eller en jente fra papir, som er plassert på en stige.

Instruksjon. Barnet blir tilbudt: "Se på denne stigen. Du ser, det er en gutt (eller en jente) som står her. Gode barn plasseres på trinnet høyere (de viser); jo høyere, jo bedre er barna, og på veldig topp trinn, de beste gutta. vil du sette deg opp?

Gjennomføring av en test. Barnet får et stykke papir med en stige tegnet på og betydningen av trinnene blir forklart. Det er viktig å se om barnet har forstått forklaringen din riktig. Gjenta om nødvendig. Deretter stilles spørsmål og svar registreres.

Analyse av resultater. Først av alt tar de hensyn til hvilken scene barnet har plassert seg på. Det anses som normalt hvis barn i denne alderen setter seg på trinnet "veldig gode" og til og med "de beste barna". I alle fall bør dette være de øvre trinnene, siden posisjonen på noen av de nedre trinnene (og enda mer på det laveste) ikke indikerer en tilstrekkelig vurdering, men en negativ holdning til seg selv, selvtillit. Dette er et svært alvorlig brudd på personlighetsstrukturen, som kan føre til depresjon, nevrose, asosialitet hos barn. Som regel er dette forbundet med en kald holdning til barn, avvisning eller en hard, autoritær oppdragelse, når barnet selv avskriver, som kommer til den konklusjon at han er elsket bare når han oppfører seg bra.

Når du forbereder et barn til skolen, vær spesielt oppmerksom på utvikling av uavhengighet forbundet med kognitiv aktivitet. Dette skal komme til uttrykk i evnen til å sette ulike læringsoppgaver for seg selv og løse dem uten stimuli utenfra («Jeg vil gjøre dette ...»), vise initiativ («Jeg vil gjøre det annerledes») og kreativitet (« Jeg vil gjøre dette på min egen måte").

Teknikken brukes til å studere evnen til å handle etter regelen.

Teknikken er en modifikasjon av det velkjente barnespillet "Ja" og "nei" ikke si, ikke ha svart og hvitt. Etter hvert som spillet skrider frem, stiller tilretteleggeren deltakerne slike spørsmål som er enklest å svare med ordene «ja» eller «nei», i tillegg til å bruke navn på hvite eller svarte farger. Men det er akkurat det spillereglene ikke kan.

Teknikken er kun basert på den første delen av spillereglene, nemlig: barn har ikke lov til å svare på spørsmål med ordene «ja» og «nei».

Instruksjon til faget: "Nå skal vi spille et spill der det er umulig å uttale ordet" ja "og ordet" nei ". Gjenta, vær så snill, hvilke ord kan ikke uttales? (Følget gjentar disse ordene). Nå vær forsiktig, jeg vil stille spørsmål som ikke kan besvares med ordene "ja" og "nei". Etter at forsøkspersonen har bekreftet at han forstår spillereglene, begynner eksperimentatoren å stille ham spørsmål som provoserer svar «ja» og «nei» (se Stimulus-materiale).

Bare ordene "ja" og "nei" anses som feil. Ordene "aha", "nei" og lignende regnes ikke som feil. Et meningsløst svar betraktes heller ikke som en feil hvis det tilfredsstiller den formelle spilleregelen. Det er helt akseptabelt hvis barnet er generelt stille og bare er begrenset til en bekreftende eller negativ bevegelse av hodet.

Hvis forsøkspersonen, etter å ha gjentatt spilleregelen riktig, likevel begynner å svare med ordene "ja" og "nei", avbryter ikke eksperimentatoren ham, men stiller alle nødvendige spørsmål til slutten. Etter det blir barnet spurt om det har vunnet spillet eller tapt det. Hvis barnet forstår at det tapte, og forstår hvorfor, så tilbyr den voksne ham å leke igjen for å vinne tilbake. Før den andre prøven er det nødvendig å gjenta spilleregelen igjen og be barnet om å gjenskape denne regelen igjen. Hvis det ikke er feil i den andre prøven, regnes det som det beste resultatet. Vi kan anta at vi i dette tilfellet ser mulighetene til barnet i sonen for proksimal utvikling.

Oppgaven ble utført på et godt nivå, dersom det ikke ble gjort feil (+).

Hvis en feil er gjort, er dette gjennomsnittsnivået (±).

Hvis det gjøres mer enn én feil, anses det at forsøkspersonen ikke klarte oppgaven (-).

III. Forskning av den intellektuelle og talesfære

5. Metode "støvler" (utviklet av N.I. Gutkina, 1993, 1996, 2002)

Teknikken lar deg utforske barnets læringsevne, det vil si å spore hvordan han bruker en regel som han aldri har møtt før for å løse problemer. Kompleksiteten til de foreslåtte oppgavene øker gradvis på grunn av introduksjonen av objekter i dem, i forhold til hvilke den lærte regelen kun kan brukes etter at den nødvendige generaliseringsprosessen er utført. Oppgavene som brukes i metodikken er konstruert på en slik måte at løsningen krever en empirisk eller teoretisk generalisering. Empirisk generalisering forstås som evnen til å klassifisere objekter i henhold til deres essensielle egenskaper, eller å bringe dem inn under et generelt konsept. Teoretisk generalisering forstås som en generalisering basert på meningsfull abstraksjon, når referansepunktet ikke er et spesifikt særtrekk, men faktum om tilstedeværelse eller fravær av et særtrekk, uavhengig av formen for dets manifestasjon.

Dermed lar "Boots"-metoden deg utforske læringsevnen til barn, så vel som funksjonene i utviklingen av generaliseringsprosessen.

Teknikken er av klinisk natur og innebærer ikke å oppnå normative indikatorer. I programmet for studiet av psykologisk skoleberedskap brukes metodikken for barn 6-7 år, og ved spesiell bruk av den for å bestemme barnets læringsevne og utviklingstrekk ved generaliseringsprosessen, aldersspennet kan utvides fra 5,5 til 10 år.

Som en eksperimentell oppgave læres faget å digitalt kode fargebilder.

(hest, jente, stork) ved tilstedeværelse eller fravær av ett tegn - støvler på føttene. Det er støvler - bildet er indikert med "1", ingen støvler - "0". Fargebilder tilbys motivet i form av en tabell (se Stimulusmateriale), som inneholder: 1) koderegel (1, 2 linjer); 2) stadiet for å fikse regelen (3, 4, 5 linjer); 3) de såkalte "gåtene", som forsøkspersonen må "gjette" ved å korrekt kode tallene med tallene "0" og "1" (6, 7 linjer). Følgelig er den 6. linjen I-gåten, og den 7. linjen er II-gåten.

I tillegg til tabellen med fargebilder, bruker eksperimentet et ark med bildet av geometriske figurer, som er ytterligere to gåter (se Stimulus-materiale), som forsøkspersonen også må "gjette", basert på introdusert regel for koding av bilder i de to første linjene i tabellen, avhengig av tilstedeværelse eller fravær av kjennetegn. Følgelig er den første raden med geometriske figurer III-gåten, og den andre er IV-gåten.

Alle svar og utsagn fra forsøkspersonen er nedtegnet i protokollen, og hver løsning på gåten må forklares av barnet, hvorfor han ordnet tallene på denne måten.

Den første instruksjonen til emnet: "Nå skal jeg lære deg et spill der figurene som er tegnet i denne tabellen må betegnes med tallene "0" og "1". Se på bildene (den første linjen i tabellen) vises), hvem er trukket her?"

(Forsøkspersonen navngir bildene. Ved vanskeligheter hjelper forsøkslederen ham). "Det stemmer, vær oppmerksom nå: i den første linjen er figurene til hesten, jenta og storken tegnet uten støvler, og tallet "0" er overfor dem, og i den andre linjen er figurene tegnet i støvler , og tallet "1" er overfor dem. For riktig betegnelse av figurene med tall, må du huske at hvis figuren er vist på bildet uten støvler, må den betegnes med tallet "0", og hvis i støvler, deretter med tallet "1". Husker du det? Gjenta." (Femnet gjentar regelen). Deretter blir barnet bedt om å ordne tallene i de neste tre radene i tabellen. Dette stadiet betraktes som konsolideringen av den lærte regelen. Hvis barnet gjør feil, ber eksperimentatoren ham igjen om å gjenta regelen for å angi figurer og peker på prøven (de to første radene i tabellen). For hvert svar må forsøkspersonen forklare hvorfor han svarte som han gjorde. Det forsterkende stadiet viser hvor raskt og enkelt barnet lærer en ny regel og begynner å bruke den, det vil si at hastigheten på barnets læring bestemmes. På dette stadiet registrerer eksperimentatoren alle de feilaktige svarene til forsøkspersonen, siden arten av feilene kan vise om barnet rett og slett ikke husket regelen bestemt og forvirrer hvor de skal sette "0" og hvor "1", eller han gjør det. ikke anvende den nødvendige regelen i det hele tatt. Så, for eksempel, er det feil når en hest er betegnet med tallet "4", en jente - med tallet "2", og en stork - med tallet "1", og slike svar forklares basert på antallet bena til disse karakterene. Etter at eksperimentatoren er overbevist om at barnet har lært å bruke regelen han ble lært, får forsøkspersonen en ny instruksjon.

Den andre instruksjonen til emnet: "Du har allerede lært hvordan du kan betegne figurene med tall, og nå, ved å bruke denne ferdigheten, prøv å "gjette" gåtene som er tegnet her. Å "gjette" en gåte betyr å riktig betegne figurene som er tegnet i den med tallene "0" og "1".

Gåte I (plassert i 6. rad i tabellen) er en kodeoppgave som inkluderer et objekt som ikke tidligere har vært påtruffet av subjektet, men inneholder samme informasjon som tidligere påtruffet objekter. I denne linjen vises for første gang bildet "pinnsvin", som ikke tidligere hadde kommet over til barnet i bordet, i tillegg har pinnsvinet på seg støvler, ikke røde, men blå. Når du løser denne gåten, må motivet strengt følge den gitte regelen for å utpeke figurer med tall i henhold til tilstedeværelsen eller fraværet av et særtrekk - støvler, uten å bli distrahert av fargen på denne funksjonen eller utseendet til helt nye objekter som ikke har blitt sett før, men skiller seg også ut i denne funksjonen. Barnet må forklare svaret sitt, hvorfor han markerte figurene på denne måten. Hvis svaret er feil, trekker forsøkslederen ikke lenger forsøkspersonens oppmerksomhet til arbeidsregelen, men fortsetter umiddelbart til neste gåte. Den første gåten viser barnets læringsevne, som manifesteres i det faktum at han må bruke den gitte regelen på et lignende objekt (et pinnsvin i blå støvler). Med god læringsevne overfører faget enkelt regelen til et nytt objekt og behandler det på samme måte som med allerede kjente (på grunn av generaliseringsprosessen).

Feilene som gjøres av barn når de "gjetter" denne gåten er svært forskjellige: ikke bruke den lærte regelen eller bruke den feil på de bildene som motivet allerede har trent i (det vil si den samme typen feil som på fiksestadiet, selv om det var med dette emnet at det kanskje ikke var noen feil på forsterkningsstadiet), eller det kan være en feil på grunn av det faktum at forsøkspersonen ikke kunne bruke den introduserte regelen på et nytt objekt (en feil kun ved utpeking av et pinnsvin) . Derfor, i tilfelle en feil "gjetting" av gåten, er det nødvendig å analysere arten av feilene som er gjort for å forstå hva som nøyaktig forhindret barnet i å takle oppgaven. Gåte II (plassert i 7. rad i tabellen) er en kodeoppgave, hvis løsning avhenger av om subjektet ser noe til felles mellom forskjellige klasser av objekter som vil tillate ham å bruke den samme regelen på helt forskjellige objekter. Snømenn er tegnet i cellene på denne linjen, det vil si bilder som barnet ikke har sett før i tabellen. Snømenn skiller seg ut ved at tre av dem har hodeplagg, og en har ikke. Og siden dette er snømenn, brukes i tillegg til en ekte hatt en hvilken som helst mer eller mindre passende gjenstand (bøtte, stekepanne) som hodeplagg. Løsningen av dette problemet innebærer følgende resonnement. Snømenn har ingen bein i det hele tatt, noe som betyr at den introduserte regelen for å angi figurer med tall enten ikke gjelder for dem i det hele tatt, eller gjelder, men på grunnlag av et annet landemerke. Å finne dette skilt-landemerket betyr bare å "løse" gåten. Installasjonen gitt i instruksjonene for å løse gåten skal hjelpe barnet med å takle oppgaven. Hodeplagg, eller «hatter, caps», som barn vanligvis kaller dem, fungerer som et særegent landemerke i den andre gåten. For å isolere dette landemerket må barnet gjøre en empirisk generalisering, som består i å klassifisere alle gjenstander avbildet på hodet til snømenn som "hatter". Denne generaliseringen bør forenkles av det faktum at den første snømannen har en ekte hatt på hodet, noe som setter scenen for å vurdere andre objekter fra dette synspunktet. Siden forsøkspersonen i gåten med snømenn også må plassere tallene "0" og "1", må han anta at tilstedeværelsen eller fraværet av en "hatt" bør tjene som en veiledning for dette, som i forrige gåte tilstedeværelsen eller fravær av støvler fungerte som en slik guide. Hvis et barn har skilt ut et særegent landemerke som gjør det mulig å løse problemet, og var i stand til å utføre overføringen av regelen han har lært for å betegne figurer med tall fra en bestemt funksjon til en annen (fra støvler til "hatter"), så han "gjetter" riktig gåten.

Barn som riktig "gjettet" denne gåten er delt inn i to grupper. En gruppe er forsøkspersonene som kom til den riktige avgjørelsen gjennom empirisk generalisering av særegne landemerker, når støvler og "hatter" betraktes som en klasse funksjoner - "klær". Derfor betegner "1" de figurene som har et kleselement de har skilt, som fungerer som et landemerke i denne gåten ("hatter"), og "0" - figurer uten dette kleselementet. Forklaringene til barna lyder også tilsvarende: "Vi setter "1" for de som har hatter (hatter), og "0" for de som ikke har hatter (hatter)". Blant fagene i denne gruppen er det barn som delvis takler oppgaven. Dette manifesteres i det faktum at de utpeker en snømann i en hatt og en snømann med en bøtte på hodet med tallet "1", og en snømann med et avdekket hode og en snømann med en stekepanne - med tallet "0 ". Når de forklarer svaret, viser de til det faktum at to snømenn har hatter og to ikke. De nekter å betrakte en stekepanne på hodet til en snømann som en "hatt", og mener at en stekepanne ikke kan brukes som hodeplagg selv for en snømann. Kanskje indikerer slike svar en viss stivhet i barnets tenkning, siden det er vanskelig for ham å tenke på gjenstander som vanligvis ikke tilhører hatter i en ny betydning for dem. Bøtten forårsaker ikke slike vanskeligheter, siden den tradisjonelt settes på snømannens hode (på bilder, nyttårsfester for barn, etc.). Stilt overfor dette svaret bør eksperimentatoren prøve å overbevise barnet om at stekepannen også kan være en snømann-hodeplagg hvis ikke annet passer. Hvis barnet er enig i argumentene til den voksne, blir han bedt om igjen å ordne tallene i gåten og forklare svaret på nytt. Det beste svaret teller.

Den andre gruppen er subjektene som fant svaret på grunnlag av meningsfull abstraksjon, det vil si å identifisere prinsippet om å løse en hel klasse med problemer, som består i å fokusere på selve faktumet om tilstedeværelsen eller fraværet av et særtrekk, uansett av formen for dens manifestasjon.

Innenfor denne gruppen er fagene delt inn i to undergrupper. Den første undergruppen er de som, med fokus på et abstrakt trekk, finner det her i et konkret - "hatter", som utfører en empirisk generalisering av alle objekter på hodet til snømenn som "hatter" (hodeplagg). Når de forklarer svaret deres, refererer de, som barna i den første gruppen, til tilstedeværelsen eller fraværet av "hatter" på hodet til snømenn. Den andre undergruppen, representert av et lite antall barn, er de som skiller ut et abstrakt tegn på forskjellen mellom snømenn ved tilstedeværelse eller fravær av noe på hodet. Samtidig sier forsøkspersonene, som forklarer svaret sitt: "Vi setter "1" for de som har noe på hodet, og "0" for de som ikke har noe på hodet." For å forstå om forsøkspersonene i den andre undergruppen kan utføre en empirisk generalisering, bør eksperimentatoren stille dem spørsmålet: "Kan gjenstandene malt på hodene til snømenn kalles med ett ord?" Hvis forsøkspersonen svarer at dette er hatter, luer eller hodeplagg, så eier han en empirisk generalisering, men løsningen av den andre gåten ble laget på grunnlag av en teoretisk generalisering. Hvis subjektet ikke kan kombinere de tegnede objektene i ett ord, betyr dette at empirisk generalisering er dårlig utviklet hos ham.

Det er barn som riktig "gjetter" gåten, men ikke kan forklare svaret.

Den mest typiske feilen når man løser den andre gåten er betegnelsen på alle snømenn "0", mens forsøkspersonene refererer til at snømennene ikke har noen ben og ingen støvler. Denne feilen oppstår på grunn av det faktum at barnet ikke tenker på hvordan det skal bruke regelen gitt i begynnelsen på løsningen av denne gåten. Tross alt, hvis snømenn ikke har ben i det hele tatt, så er det ingenting å ta på støvler, noe som betyr at du ikke kan navigere med støvler i det hele tatt. Og siden dette er en gåte, må barnet finne ut (som et resultat av generalisering) hvilket landemerke, i stedet for støvler, han bør ta hensyn til her. (En detaljert forklaring av prosessen med å løse den andre gåten ble gitt ovenfor). Stilt overfor en slik løsning på II-gåten, er det tilrådelig å gå tilbake til den etter III- og IV-gåtene i tilfelle deres vellykkede "gjetting". Samtidig, tilbake til den andre gåten, stiller eksperimentatoren barnet følgende spørsmål: "Du har allerede "gjettet" denne gåten, og tenk nå på om det er mulig å "gjette" det annerledes, er det mulig å ordne tallene "0" og "1" annerledes her? » Det andre forsøket på å løse gåten med snømenn registreres i protokollen, og forklaringen på svaret som barnet har gitt, registreres igjen. Ved riktig svar telles det beste svaret.

Uansett om barnet taklet den andre gåten eller ikke, tilbys det tredje og fjerde gåte.

Gåter III og IV, som ligger på et eget ark og representerer horisontale rader med geometriske former, lar deg finne ut om barnet kan løse problemet på et abstrakt nivå. Det er ikke lenger figurer som viser dyr og mennesker, og følgelig er det ingen elementer av klær. De avbildede geometriske figurene er forskjellige når det gjelder tilstedeværelse eller fravær av skyggelegging.

Hvis subjektet ikke kan "gjette" disse gåtene, indikerer dette mest sannsynlig at han fortsatt mangler en teoretisk generalisering, siden gåter III og IV er designet for et nivå av meningsfull abstraksjon, når subjektet ikke fokuserer på et spesifikt kjennetegn, men på et faktum tilstedeværelsen eller fraværet av et særtrekk, uavhengig av formen for dets manifestasjon. For å forklare svaret, sier forsøkspersonene i dette tilfellet: "Vi setter "1" med de med striper (celler), og "0" med de uten striper (celler)". Men det hender at barn kommer til det riktige svaret i disse gåtene på grunnlag av empirisk generalisering. Dette kommer tydelig frem av deres forklaringer. I dette tilfellet inkluderer forklaringen ordene "kledd", "uten klær", "kledd", "naken", det vil si at skyggeleggingen i overført betydning oppfattes som klærne til geometriske figurer. Det er også mulig at gutta løser III- og IV-gåter på grunnlag av en teoretisk generalisering, men ennå ikke er klar over sin egen virkemåte. Det ser ut til at det er i dette tilfellet at forsøkspersonene, som riktig "løste" disse gåtene, ikke kan forklare svarene sine. Mest sannsynlig er dette på grunn av det faktum at teoretisk tenkning er "først og fremst uttrykt i måtene for mental aktivitet, og da allerede i forskjellige symbol-tegnsystemer, spesielt ved hjelp av kunstig og naturlig språk (et teoretisk konsept kan allerede eksisterer som en måte å utlede individet fra det universelle, men har ennå ikke terminologi). Det er ingen tilfeldighet at det høyeste utviklingsnivået av teoretisk tenkning er forbundet med refleksjon, det vil si bevisst besittelse av ens mentale apparat.

Når du "gjetter" gåter III og IV, er det ofte tilfeller av kaotisk arrangement av tall uten noen forklaring eller betegnelse av geometriske figurer med tall basert på antall vinkler i en gitt figur (sirkel - 0, trekant - 3, firkant, rektangel, rombe, trapes - 4). Veldig interessant er feilene som oppstår på grunn av at tilstedeværelsen eller fraværet av hjørner i geometriske former er valgt som et tegn på grunnlag av hvilken koding utføres. Deretter er en figur uten hjørner (sirkel) betegnet "0", og figurer med hjørner (alle andre) - "1". Det kan virke som om valget av denne funksjonen for å løse problemet (som i tidligere tilfeller, støvler og hatter) er ganske legitimt. Men dette er bare ved første øyekast, siden den opprinnelig gitte regelen, på grunnlag av hvilken resten av gåtene må eller kan løses ved teoretisk generalisering, implisitt inneholder betingelsen om at ved koding av bilder ved tilstedeværelse eller fravær av et særtrekk på figuren skal selve figuren ikke endres. Hvis imidlertid hjørnene til en geometrisk figur betraktes som et særtrekk, endres selve den geometriske figuren når hjørnene forsvinner eller vises. Derfor er en slik løsning på III- og IV-gåtene ulovlig.

Det hender at barnet løser den tredje gåten feil, og på den fjerde fanger han prinsippet om løsningen og forklarer svaret riktig. I dette tilfellet, etter den fjerde gåten, blir forsøkspersonen igjen tilbudt en tredje gåte og bedt om å forklare den nye løsningen. Ved riktig "gjetning" telles det beste svaret.

Det skal bemerkes at det er barn som ikke kan "gjette" den andre gåten (med snømenn), men "gjette" den tredje og fjerde (med geometriske figurer), og den riktige forklaringen er gitt til svarene. Blant disse fagene kan det skilles mellom to grupper. Den første gruppen er barn som har meningsfull abstraksjon, men som ikke har empirisk generalisering. Gåter III og IV løses av dem, siden de skiller ut prinsippet om å løse denne klassen av problemer, som består i å finne et tegn som gjenstandene for problemet skiller seg fra. Riddle II er utenfor deres makt, fordi selv om de forstår prinsippet om å løse en gitt klasse med problemer, kan de i dette tilfellet ikke skille ut et felles landemerke, uten hvilket problemer av denne typen ikke kan løses. Barn som tilhører denne gruppen av emner kan ikke generalisere gjenstandene på hodet til snømenn med ett begrep om "hatter" eller "hodeplagg", og derfor kan de ikke finne tegnet som snømenn skiller seg fra. Den samme gruppen inkluderer forsøkspersoner som delvis takler denne oppgaven, nemlig at de ikke gjenkjenner en stekepanne som en snømanns hodeplagg, og derfor er en snømann med en stekepanne på hodet betegnet "0" (mer om disse gutta er skrevet ovenfor ).

Den andre gruppen er barn som i utgangspunktet omformulerer for seg selv regelen som presenteres i de to første linjene i fargetabellen. Når de gjentar regelen etter eksperimentatoren, endrer de den på følgende måte: "Nakne betegner vi "0", og kledd betyr vi "1"". De løser problemet med snømenn feil, fordi de oppfatter alle snømenn som nakne, og de løser problemer med geometriske figurer riktig, og forklarer svarene deres med tilstedeværelsen eller fraværet av klær i figurene. "Vi vil sette "1" for de kledde, og "0" for de nakne, sier disse personene, noe som betyr ved å kle skyggeleggingen på geometriske former. Her står vi overfor et fenomen når det tilsynelatende ikke brukes noen form for generalisering i det hele tatt for å løse generaliseringsproblemer, og løsningen gjennomføres på nivå med visuell-figurativ tenkning. Antakelsen om fraværet av empirisk generalisering hos disse barna bekreftes av resultatene som ble oppnådd når man utfører teknikken "Ekskludering av det overflødige" med de samme fagene.

Merknader om implementeringen av metodikken. Hvis barnet på fikseringsstadiet gjør feil, analyserer eksperimentatoren umiddelbart arten av feilene som er gjort og ved hjelp av ledende spørsmål, samt ved å omadressere regelen for å angi tall med tall i de to første linjene i tabell, prøver å oppnå feilfri arbeid med faget. Når forsøkslederen er sikker på at forsøkspersonen har lært godt å anvende den gitte regelen, kan man gå videre til å "løse" gåter. Hvis forsøkspersonen, med gjentatte gjentatte forsøk, ikke mestrer anvendelsen av den gitte regelen, det vil si at han ikke kan plassere tallene "0" og "1" riktig på fikseringsstadiet, fortsetter de ikke med å "løse" gåter . I dette tilfellet er det nødvendig med en grundig undersøkelse av barnets intellektuelle utvikling for mental retardasjon.

Ved feil "gjetting" av gåten, informerer ikke forsøkspersonen forsøkspersonen om dette, men presenterer ham for følgende gåte. Med den riktige løsningen av en ny gåte, bør du igjen gå tilbake til den forrige for å finne ut om den påfølgende gåten spilte rollen som et hint for den forrige. Slike gjentatte returer kan gjøres flere ganger. Så det er tilrådelig etter den andre gåten å gå tilbake til den første; etter den fjerde - til den tredje og til den andre. Etter en vellykket løsning av en påfølgende gåte, kan tilbakevending til den forrige betraktes som hjelp fra en voksen, og derfor er riktig fullføring av oppgaven i dette tilfellet sonen for proksimal utvikling av barnet.

For å klargjøre generaliseringens natur når du "gjetter" gåter, er det nødvendig å spørre barn i detalj om hvorfor figurene er indikert på denne måten. Hvis barnet "gjettet" gåten riktig, men ikke kan gi en forklaring, går de videre til neste gåte. Hvis emnet forklarer svaret riktig i den nye gåten, bør du gå tilbake til den forrige og igjen be ham forklare svaret i den.

På alle stadier av arbeidet må regelen i de to første linjene i tabellen være åpen.

I løpet av hele eksperimentet bør det føres en detaljert protokoll, der alle uttalelsene til forsøkspersonen, retningen på blikket hans, samt alle spørsmål og kommentarer fra forsøkspersonen vil bli registrert.

Siden denne teknikken er av klinisk natur og ikke har normative indikatorer, blir resultatene oppnådd ved bruk av den ikke tolket fra synspunktet om normalitet-abnormaliteten i barnets utvikling, men fra synspunktet om utviklingstrekkene til generaliseringen. prosess i ham.


5. METODE "STØVLER"

(utviklet av N.I. Gutkina)

Teknikken lar deg utforske barnets læringsevne, det vil si å spore hvordan han bruker en regel som han aldri har møtt før for å løse problemer. Kompleksiteten til de foreslåtte oppgavene øker gradvis på grunn av introduksjonen av objekter i dem, i forhold til hvilke den lærte regelen kun kan brukes etter at den nødvendige generaliseringsprosessen er utført. Oppgavene som brukes i metodikken er konstruert på en slik måte at løsningen krever en empirisk eller teoretisk generalisering. Empirisk generalisering forstås som evnen til å klassifisere objekter i henhold til deres essensielle egenskaper, eller å bringe dem inn under et generelt konsept. Teoretisk generalisering forstås som en generalisering basert på meningsfull abstraksjon, når referansepunktet ikke er et spesifikt kjennetegn, men faktum om tilstedeværelse eller fravær av et særtrekk, uavhengig av formen for dets manifestasjon.

Dermed lar "Boots"-metoden deg utforske læringsevnen til barn, så vel som funksjonene i utviklingen av generaliseringsprosessen.

Teknikken er av klinisk natur og innebærer ikke å oppnå normative indikatorer. I programmet for studiet av psykologisk skoleberedskap brukes metodikken for barn 6-7 år, og ved spesiell bruk av den for å bestemme barnets læringsevne og utviklingstrekk ved generaliseringsprosessen, aldersspennet kan utvides fra 5,5 til 10 år.

Som en eksperimentell oppgave læres faget å digitalt kode fargebilder.

1 For detaljer om typene generalisering, se Davydov V.V. Typer generalisering i undervisningen. M., 1972.

(hest, jente, stork) ved tilstedeværelse eller fravær av ett tegn - støvler på føttene. Det er støvler - bildet er indikert med "1", ingen støvler - "O" 1. Fargebilder tilbys motivet i form av en tabell (se Stimulusmateriale), som inneholder: 1) koderegelen (1,2 linjer); 2) stadiet for å fikse regelen (3, 4, 5 linjer); 3) de såkalte "gåtene", som forsøkspersonen må "gjette" ved å korrekt kode tallene med tallene "0" og "1" (6, 7 linjer). Følgelig er den 6. linjen I-gåten, og den 7. linjen er II-gåten.

I tillegg til tabellen med fargebilder, bruker eksperimentet et ark med bildet av geometriske figurer, som er ytterligere to gåter (se Stimulus-materiale), som forsøkspersonen også må "gjette", basert på introdusert regel for koding av bilder i de to første linjene i tabellen, avhengig av tilstedeværelse eller fravær av kjennetegn. Følgelig er den første raden med geometriske figurer III-gåten, og den andre er IV-gåten.

Alle svar og utsagn fra forsøkspersonen er nedtegnet i protokollen, og hver løsning på gåten må forklares av barnet, hvorfor han ordnet tallene på denne måten.

Den første instruksjonen til emnet:"Nå skal jeg lære deg et spill der figurene som er tegnet i denne tabellen må angis med tallene "O" og "1". Se på bildene (den første linjen i tabellen vises), hvem som er tegnet her?" (Forsøkspersonen navngir bildene. Ved vanskeligheter hjelper forsøkslederen ham). "Det stemmer, vær oppmerksom nå: i den første linjen er figurene til en hest, en jente og en stork tegnet uten støvler, og overfor dem er tallet "O", og i den andre linjen er figurene tegnet i støvler , og overfor dem er tallet "1". For riktig betegnelse av figurene med tall, må du huske at hvis figuren er vist på bildet uten støvler, må den angis med tallet "O", og hvis i støvler, deretter med tallet "1".

APPENDIKS 2 Metode "Hus"

(eksempler på barnetegninger)

Prinsippet om å kode bilder med tallene "1" og "O" på grunnlag av tilstedeværelse eller fravær av støvler på føttene til figurene er hentet fra A. Ledievres spill "Funny Cybernetics" (j. "Funny Pictures", nr. 7, 1986).


20

Ira (7 år 5 måneder)


  1. Vil ikke.

  2. Logopeditimer. De er interessante.

  3. Veldig.
5-Ja. \

  1. "Tommelise". "Pinocchio". "Baron Munchausen".

  2. Skolen er interessant fordi du ikke trenger å sove.

  3. Prøver.

  1. Nei. Skolen er interessant.

  2. lærer. Læreren stiller spørsmål.

  1. Sving. Du kan gjøre noe, men du bare studerer i klassen.
Huske? Gjenta, vær så snill." (Subjektet gjentar regelen).

Deretter blir barnet bedt om å ordne tallene i de neste tre radene i tabellen. Dette stadiet betraktes som konsolideringen av den lærte regelen. Hvis barnet gjør feil, ber eksperimentatoren ham igjen om å gjenta regelen for å angi figurer og peker på prøven (de to første radene i tabellen). For hvert svar må forsøkspersonen forklare hvorfor han svarte som han gjorde. Det forsterkende stadiet viser hvor raskt og enkelt barnet lærer en ny regel og begynner å bruke den, det vil si at den bestemmes hastighetstrenessti barn. På dette stadiet registrerer eksperimentatoren alle de feilaktige svarene til forsøkspersonen, siden arten av feilene kan vise om barnet rett og slett ikke husket regelen bestemt og forvirrer hvor de skal sette "0" og hvor "1", eller han gjør det. ikke anvende den nødvendige regelen i det hele tatt. Så, for eksempel, er det feil når en hest er betegnet med tallet "4", en jente - med tallet "2", og en stork - med tallet "1", og slike svar forklares basert på antallet bena til disse karakterene. Etter at eksperimentatoren er overbevist om at barnet har lært å bruke regelen han ble lært, får forsøkspersonen en ny instruksjon.

Den andre instruksjonen til emnet:"Du har allerede lært hvordan du betegner figurer med tall, og nå, ved å bruke denne ferdigheten, prøv å "gjette" gåtene som er tegnet her. Å "gjette" en gåte betyr å riktig betegne figurene som er tegnet i den med tallene "0" og "1".

Gåte I (plassert i 6. rad i tabellen) er en kodeoppgave som inkluderer et objekt som ikke tidligere har vært påtruffet av subjektet, men inneholder samme informasjon som tidligere påtruffet objekter. I denne linjen vises for første gang bildet "pinnsvin", som ikke tidligere hadde kommet over til barnet i bordet, i tillegg har pinnsvinet på seg støvler, ikke røde, men blå. Når du løser denne gåten, må emnet strengt følge den gitte regelen for å angi figurer med tall i henhold til tilstedeværelsen eller fraværet av et særtrekk - støvler, uten å bli distrahert av fargen på denne funksjonen eller

på utseendet til helt nye gjenstander som ikke har vært påtruffet før, men som også skiller seg ut i denne henseende. Barnet må forklare svaret sitt, hvorfor han markerte figurene på denne måten. Hvis svaret er feil, trekker forsøkslederen ikke lenger forsøkspersonens oppmerksomhet til arbeidsregelen, men fortsetter umiddelbart til neste gåte. Gåte I viser barnets læringsevne, som manifesteres i det faktum at han må akseptere den gitte regelen på et lignende objekt (et pinnsvin i blå støvler). Med god læringsevne overfører faget enkelt regelen til et nytt objekt og behandler det på samme måte som med allerede kjente (på grunn av generaliseringsprosessen).

Feilene som gjøres av barn når de "gjetter" denne gåten er svært forskjellige: ikke bruke den lærte regelen eller bruke den feil på de bildene som motivet allerede har trent i (det vil si den samme typen feil som på fiksestadiet, selv om det var med dette emnet at det kanskje ikke var noen feil på forsterkningsstadiet), eller det kan være en feil på grunn av det faktum at forsøkspersonen ikke kunne bruke den introduserte regelen på et nytt objekt (en feil kun ved utpeking av et pinnsvin) . Derfor, i tilfelle en feil "gjetting" av gåten, er det nødvendig å analysere arten av feilene som er gjort for å forstå hva som nøyaktig forhindret barnet i å takle oppgaven.

P-gåten (plassert i 7. rad i tabellen) er en kodeoppgave, hvis løsning avhenger av om subjektet ser noe felles mellom forskjellige klasser av objekter som vil tillate ham å bruke samme regel på helt forskjellige objekter. Snømenn er tegnet i cellene på denne linjen, det vil si bilder som barnet ikke har sett før i tabellen. Snømenn skiller seg ut ved at tre av dem har hodeplagg, en. en gjør ikke det. Og siden dette er snømenn, brukes i tillegg til en ekte hatt en hvilken som helst mer eller mindre passende gjenstand (bøtte, stekepanne) som hodeplagg. Løsningen av dette problemet innebærer følgende resonnement. Snømenn har ingen ben i det hele tatt, noe som betyr at den innførte regelen for å angi tall med tall eller generelt ikke gjelder for dem,


  1. En lærer, fordi hun er tante, og jeg vil bli tante.

  2. Sving. Du kan spille i friminuttene.
Natasha (7 år 1 måned)

  1. Vil virkelig.

  2. Vil ikke.

  3. Les eventyr. Noen er interessante, noen er ikke.

  4. Jeg elsker.

  5. Jeg spør noen ganger.

  6. "Franske fortellinger". "Fortellinger om russiske forfattere".

  7. Lei av hagen.

  8. En gang begynte jeg å sy et skjørt. Da ville hun ikke, forlot henne. Mor gjorde det ferdig.

  9. Liker det.

  1. Arrangere. Du kan leke på skolen

  2. Lærling. Jeg Jeg vet fortsatt ikke hvordan jeg skal skrive godt.

  1. Sving. Jeg liker å løpe rundt i pausen, spille strikk.
Sergey (7 år 2 måneder)

  1. Nei, jeg vil gå på skolen.

  2. Tegning. Jeg elsker å tegne veldig mye.

  3. Det kommer an på.

  4. "Vet ikke". "Skatteøya". "Dr. Aibolit".

  5. For å studere.

  6. Jeg er ferdig.

  1. Nei. Jeg vet ikke hvorfor.

  2. lærer. Liker det så godt.

  3. Sving. Få mer hvile fra timen.

  1. Da skal jeg få gå alene. Jeg vil besøke søsteren min alene.

  2. Jeg skal prøve.

  1. Nei. Det er fortsatt kjedelig å være hjemme.

  2. Lærling. Vi pleide å leke i hagen. \

  3. Sving. Du kan løpe hjem og så komme tilbake til skolen.
Thomas (6 år 9 måneder)

  1. Sett sammen automater fra konstruktøren, da jeg liker å se filmer om krigen.
4. Ja.
5-Ja.

  1. "Jolly Family" "Vet ikke".

  2. Jeg vil være smart.

  3. Jeg skal gjøre annet arbeid.

  1. Nei. Jeg vil ikke sitte hjemme.

  2. lærer. Du vil ikke løse problemer, men du vil spørre dem.

  3. Sving. Du kan hvile.
Olesya(7 år 0 måneder)

  1. Ønsker.

  2. Ønsker.

  3. Maling. Det er ikke vanskelig.

  4. Jeg elsker.

  5. "Dr. Aibolit". "Rødhette". "Vel, hare, vent!"

  6. Vet ikke.

  7. Jeg slutter ikke, jeg er ferdig.
eller gjeldende, men på grunnlag av et annet landemerke. Å finne dette skilt-landemerket betyr bare å "løse" gåten. Installasjonen gitt i instruksjonene for å løse gåten skal hjelpe barnet med å takle oppgaven. Hodeplagg, eller «hatter, caps», som barn vanligvis kaller dem, fungerer som et særegent landemerke i den andre gåten. For å isolere dette landemerket må barnet gjøre en empirisk generalisering, som består i å klassifisere alle gjenstander avbildet på hodet til snømenn som "hatter". Denne generaliseringen bør forenkles av det faktum at den første snømannen har en ekte hatt på hodet, noe som setter scenen for å vurdere andre objekter fra dette synspunktet. Siden forsøkspersonen i gåten med snømenn også må plassere tallene "0" og "1", må han anta at tilstedeværelsen eller fraværet av en "hatt" bør tjene som rettesnor for dette, som i forrige gåte tilstedeværelsen eller fravær av støvler var en slik retningslinje. Hvis et barn har skilt ut et særegent landemerke som gjør det mulig å løse problemet, og var i stand til å utføre overføringen av regelen han har lært for å betegne figurer med tall fra en bestemt funksjon til en annen (fra støvler til "hatter"), så han "gjetter" riktig gåten.

Barn som riktig "gjettet" denne gåten er delt inn i to grupper. En gruppe er forsøkspersonene som kom til den riktige avgjørelsen gjennom empirisk generalisering av særegne landemerker, når støvler og "hatter" betraktes som en klasse funksjoner - "klær". Derfor betegner "1" de figurene som har et kleselement de har skilt ut, som fungerer som et landemerke i denne gåten ("hatter"), og "0" - figurer uten dette kleselementet. Barnas forklaringer høres også passende ut: «Vi setter «1» for de som har hatter (hatter), og «0» for de som ikke har hatter (hatter).» Blant fagene i denne gruppen er det barn som delvis takler oppgaven. Dette manifesteres i det faktum at de betegner en snømann i en hatt og en snømann med en bøtte på hodet med tallet "1", og en snømann med et avdekket hode og en snømann med

stekepanne - tallet "O". Når de forklarer svaret, viser de til det faktum at to snømenn har hatter og to ikke. De nekter å betrakte en stekepanne på hodet til en snømann som en "hatt", og mener at en stekepanne ikke kan brukes som hodeplagg selv for en snømann. Kanskje indikerer slike svar en viss stivhet i barnets tenkning, siden det er vanskelig for ham å tenke på gjenstander som vanligvis ikke tilhører hatter i en ny betydning for dem. Bøtten forårsaker ikke slike vanskeligheter, siden den tradisjonelt settes på snømannens hode (på bilder, nyttårsfester for barn, etc.). Stilt overfor dette svaret bør eksperimentatoren prøve å overbevise barnet om at stekepannen også kan være en snømann-hodeplagg hvis ikke annet passer. Hvis barnet er enig i argumentene til den voksne, blir han bedt om igjen å ordne tallene i gåten og forklare svaret på nytt. Det beste svaret teller.

Den andre gruppen er subjektene som fant svaret på grunnlag av meningsfull abstraksjon, det vil si å identifisere prinsippet om å løse en hel klasse med problemer, som består i å fokusere på selve faktumet om tilstedeværelsen eller fraværet av et særtrekk, uansett av formen for dens manifestasjon.

Innenfor denne gruppen er fagene delt inn i to undergrupper. Den første undergruppen er de som, med fokus på et abstrakt trekk, finner det her i et konkret - "hatter", som utfører en empirisk generalisering av alle objekter på hodet til snømenn som "hatter" (hodeplagg). Når de forklarer svaret, refererer de, som barna i den første gruppen, til tilstedeværelsen eller fraværet av "hatter" på hodet til snømenn. Den andre undergruppen, representert av et lite antall barn, er de som skiller ut et abstrakt tegn på forskjellen mellom snømenn ved tilstedeværelse eller fravær av noe på hodet. Samtidig sier forsøkspersonene, som forklarer svaret sitt: "Vi setter "1" for de som har noe på hodet, og "O" for de som ikke har noe på hodet. For å forstå om forsøkspersonene i den andre undergruppen kan utføre en empirisk generalisering, må eksperimentatoren stille dem spørsmålet: "Er det mulig å tegne gjenstander tegnet på hodene til snømenn?


  1. Fysisk trening. Jeg vet ikke hvorfor.

  2. Jeg elsker.

  3. "Tre smågriser". "Svanegjess". "Stygg and".

  4. Jeg vil lære å kjøre bil så snart som mulig.

  5. Jeg prøver å fullføre det.

  1. Ordne, for hjemme er bedre enn på skolen.

  2. Lærling. Så jeg liker det bedre.

  3. Endre fordi jeg vil gå.

Teknikken lar deg utforske barnets læringsevne, det vil si å spore hvordan han bruker en regel som han aldri har møtt før for å løse problemer. Kompleksiteten til de foreslåtte oppgavene øker gradvis på grunn av introduksjonen av objekter i dem, i forhold til hvilke den lærte regelen kun kan brukes etter at den nødvendige generaliseringsprosessen er utført. Oppgavene som brukes i metodikken er konstruert på en slik måte at løsningen krever en empirisk eller teoretisk generalisering. Empirisk generalisering forstås som evnen til å klassifisere objekter i henhold til deres essensielle egenskaper, eller å bringe dem inn under et generelt konsept. Teoretisk generalisering forstås som en generalisering basert på meningsfull abstraksjon, når referansepunktet ikke er et spesifikt særtrekk, men faktum om tilstedeværelse eller fravær av et særtrekk, uavhengig av formen for dets manifestasjon. Dermed lar "Boots"-metoden deg utforske læringsevnen til barn, så vel som funksjonene i utviklingen av generaliseringsprosessen. Teknikken er av klinisk natur og innebærer ikke å oppnå normative indikatorer.

Som en eksperimentell oppgave læres faget å digitalt kode fargebilder (en hest, en jente, en stork) ved tilstedeværelse eller fravær av ett tegn - støvler på føttene. Det er støvler - bildet er indikert med "1" (en), ingen støvler - "0" (null). Fargebilder tilbys til motivet i form av en tabell som inneholder: 1) koderegelen; 2) stadiet for å fikse regelen; 3) de såkalte «gåtene», som faget skal løse ved å kode. I tillegg til tabellen med fargebilder, bruker eksperimentet et hvitt ark med bildet av geometriske former, som er ytterligere to gåter.

Den første instruksjonen til faget: Nå skal jeg lære deg et spill der fargebildene som er tegnet i denne tabellen må betegnes med tallene "0" og "1". Se på bildene (den første linjen i tabellen vises), hvem er tegnet her? (Forsøkspersonen navngir bildene, i tilfelle vanskeligheter hjelper forsøkslederen ham.) Det er riktig, vær oppmerksom: i første linje er figurene til hesten, jenta og storken tegnet uten støvler, og tallet "0 ” står overfor dem, og på den andre linjen er figurene tegnet i støvler , og overfor dem er tallet “1”. For riktig betegnelse av bilder med tall, må du huske: hvis figuren er vist på bildet uten støvler, må den merkes med tallet "0", og hvis det er i støvler, så med tallet "1". Huske? Vennligst gjenta". (Projektet gjentar regelen.) Deretter blir barnet bedt om å ordne tallene i de neste tre radene i tabellen. Dette stadiet betraktes som konsolideringen av den lærte regelen. Hvis barnet gjør feil, ber eksperimentatoren igjen om å gjenta regelen for å angi figurer og peker på prøven (de to første radene i tabellen). For hvert svar må forsøkspersonen forklare hvorfor han svarte på den måten. Det forsterkende stadiet viser hvor raskt og enkelt barnet lærer en ny regel og kan bruke den når de løser problemer. På dette stadiet registrerer eksperimentatoren alle de feilaktige svarene til forsøkspersonen, siden arten av feilene kan vise om barnet rett og slett ikke husket regelen bestemt og forvirrer hvor "0" skal settes og hvor "1", eller om han anvender ikke den nødvendige regelen i det hele tatt. Så, for eksempel, er det feil når en hest er betegnet med tallet "4", en jente - med tallet "2", og en stork - med tallet "1", og slike svar forklares basert på antallet bena til disse karakterene. Etter at eksperimentatoren er sikker på at barnet har lært å bruke regelen han ble lært, får forsøkspersonen en ny instruksjon.

Den andre instruksjonen til faget: Du har allerede lært å merke bilder med tall, og nå, ved å bruke denne ferdigheten, prøv å gjette gåtene som er tegnet her. "Å gjette gåten" betyr å riktig betegne figurene som er tegnet i den med tallene "0" og "1".

Merknader om implementeringen av metodikken. Hvis barnet på fikseringsstadiet gjør feil, analyserer eksperimentatoren umiddelbart arten av feilene som er gjort og ved hjelp av ledende spørsmål, samt ved å referere til modellen for å angi figurer med tall i de to første linjene av tabellen, prøver å oppnå feilfri arbeid med faget. Når forsøkslederen er sikker på at forsøkspersonen har lært godt å anvende den gitte regelen, kan man gå videre til å løse gåter.

Hvis forsøkspersonen ikke kan "gjette gåten", bør eksperimentatoren stille ham ledende spørsmål for å finne ut om barnet kan løse dette problemet ved hjelp av en voksen. I tilfelle når barnet, med hjelp av en voksen, ikke takler oppgaven, går de videre til neste gåte. Med riktig løsning av en ny gåte, bør man igjen gå tilbake til den forrige for å finne ut om den påfølgende gåten spilte rollen som et hint for den forrige. Slike gjentatte returer kan gjøres flere ganger. Så, for eksempel, kan du gå tilbake fra gåte IV til III, og deretter fra III til II.

For å avklare arten av generalisering når du "gjetter gåter", er det nødvendig å spørre barn i detalj om hvorfor figurene er indikert på denne måten. Hvis barnet riktig "gjettet gåten", men ikke kan gi en forklaring, går de videre til neste gåte. Hvis testpersonene forklarer svaret riktig i den nye gåten, bør de gå tilbake til den forrige og igjen be barnet forklare svaret i den.

Læringsevnen til barnet, det vil si å følge hvordan det bruker en regel som han aldri har møtt før for å løse problemer. Kompleksiteten til de foreslåtte oppgavene øker gradvis på grunn av introduksjonen av objekter i dem, i forhold til hvilke den lærte regelen kun kan brukes etter at den nødvendige generaliseringsprosessen er utført. Oppgavene som brukes i metodikken er konstruert på en slik måte at løsningen krever en empirisk eller teoretisk generalisering. Empirisk generalisering forstås som evnen til å klassifisere objekter i henhold til deres essensielle egenskaper, eller å bringe dem inn under et generelt konsept. Teoretisk generalisering forstås som en generalisering basert på meningsfull abstraksjon, når referansepunktet ikke er et spesifikt særtrekk, men faktum om tilstedeværelse eller fravær av et særtrekk, uavhengig av formen for dets manifestasjon. Dermed lar "Boots"-metoden deg utforske læringsevnen til barn, så vel som funksjonene i utviklingen av generaliseringsprosessen. Teknikken er av klinisk natur og innebærer ikke å oppnå normative indikatorer.

Som en eksperimentell oppgave læres faget å digitalt kode fargebilder (en hest, en jente, en stork) ved tilstedeværelse eller fravær av ett tegn - støvler på føttene. Det er støvler - bildet er indikert med "1" (en), ingen støvler - "0" (null). Fargebilder tilbys til motivet i form av en tabell som inneholder: 1) koderegelen; 2) stadiet for å fikse regelen; 3) de såkalte «gåtene», som faget skal løse ved å kode. I tillegg til tabellen med fargebilder, bruker eksperimentet et hvitt ark med bildet av geometriske former, som er ytterligere to gåter.

Den første instruksjonen til faget: Nå skal jeg lære deg et spill der de fargede bildene som er tegnet i denne tabellen må angis med tallene "0" og "1". Se på bildene (den første linjen i tabellen vises), hvem er tegnet her? (Forsøkspersonen navngir bildene, i tilfelle vanskeligheter hjelper eksperimentatoren ham.) Det stemmer, vær oppmerksom nå: i første linje er figurene til hesten, jenta og storken tegnet uten støvler, og tallet "0 ” står overfor dem, og på den andre linjen er figurene tegnet i støvler , og overfor dem er tallet “1”. For riktig betegnelse av bilder med tall, må du huske: hvis figuren er vist på bildet uten støvler, må den merkes med tallet "0", og hvis det er i støvler, så med tallet "1". Huske? Vennligst gjenta". (Projektet gjentar regelen.) Deretter blir barnet bedt om å ordne tallene i de neste tre radene i tabellen. Dette stadiet betraktes som konsolideringen av den lærte regelen. Hvis barnet gjør feil, ber eksperimentatoren igjen om å gjenta regelen for å angi figurer og peker på prøven (de to første radene i tabellen). For hvert svar må forsøkspersonen forklare hvorfor han svarte på den måten. Det forsterkende stadiet viser hvor raskt og enkelt barnet lærer en ny regel og kan bruke den når de løser problemer. På dette stadiet registrerer eksperimentatoren alle de feilaktige svarene til forsøkspersonen, siden arten av feilene kan vise om barnet rett og slett ikke husket regelen bestemt og forvirrer hvor "0" skal settes og hvor "1", eller om han anvender ikke den nødvendige regelen i det hele tatt. Så, for eksempel, er det feil når en hest er betegnet med tallet "4", en jente - med tallet "2", og en stork - med tallet "1", og slike svar forklares basert på antallet bena til disse karakterene. Etter at eksperimentatoren er sikker på at barnet har lært å bruke regelen han ble lært, får forsøkspersonen en ny instruksjon.

Den andre instruksjonen til faget: Du har allerede lært å merke bilder med tall, og nå, ved å bruke denne ferdigheten, prøv å gjette gåtene som er tegnet her. "Å gjette gåten" betyr å riktig betegne figurene som er tegnet i den med tallene "0" og "1".

Merknader om implementeringen av metodikken. Hvis barnet på fikseringsstadiet gjør feil, analyserer eksperimentatoren umiddelbart arten av feilene som er gjort og ved hjelp av ledende spørsmål, samt ved å referere til modellen for å angi figurer med tall i de to første linjene av tabellen, prøver å oppnå feilfri arbeid med faget. Når forsøkslederen er sikker på at forsøkspersonen har lært godt å anvende den gitte regelen, kan man gå videre til å løse gåter.

Hvis forsøkspersonen ikke kan "gjette gåten", bør eksperimentatoren stille ham ledende spørsmål for å finne ut om barnet kan løse dette problemet ved hjelp av en voksen. I tilfelle når barnet, med hjelp av en voksen, ikke takler oppgaven, går de videre til neste gåte. Med riktig løsning av en ny gåte, bør man igjen gå tilbake til den forrige for å finne ut om den påfølgende gåten spilte rollen som et hint for den forrige. Slike gjentatte returer kan gjøres flere ganger. Så, for eksempel, kan du gå tilbake fra gåte IV til III, og deretter fra III til II.

For å avklare arten av generalisering når du "gjetter gåter", er det nødvendig å spørre barn i detalj om hvorfor figurene er indikert på denne måten. Hvis barnet riktig "gjettet gåten", men ikke kan gi en forklaring, går de videre til neste gåte. Hvis testpersonene forklarer svaret riktig i den nye gåten, bør de gå tilbake til den forrige og igjen be barnet forklare svaret i den.

15. Metodikk "Grafisk diktering" av D. B. Elkonin


Designet for å studere orientering i rommet. Lytt nøye og nøyaktig, følg instruksjonene til den voksne, gjengi den gitte retningen på linjen korrekt, handle uavhengig av den voksnes instruksjoner. For å utføre teknikken får barnet et notatbokark i en boks med fire prikker trykt på den ene under den andre. Først får barnet en foreløpig forklaring: «Nå skal du og jeg tegne forskjellige mønstre. Vi må prøve å gjøre dem vakre og pene. For å gjøre dette, må du lytte nøye til meg, jeg vil si hvor mange celler og i hvilken retning du skal tegne en linje. Bare linjen som jeg vil si trekkes. Den neste linjen må startes der den forrige slutter, uten å løfte blyanten fra papiret. Etter det finner forskeren sammen med barnet ut hvor han har høyre hånd, hvor venstre hånd er, viser på prøven hvordan man tegner linjer til høyre og venstre. Så begynner tegningen av treningsmønsteret.

«Vi begynner å tegne det første mønsteret. Sett blyanten på det høyeste punktet. Merk følgende! Tegn en linje: én celle ned. Vi tar ikke blyanten av papiret. Nå én celle til høyre. En celle opp. En celle til høyre. En celle ned. En celle til høyre. En celle opp. En celle til høyre. En celle ned. Fortsett deretter å tegne mønsteret selv.

Ved diktering tas det ganske lange pauser. Barnet får 1-1,5 minutter til selvstendig å fortsette mønsteret. Under utførelsen av treningsmønsteret hjelper forskeren barnet med å rette opp feilene som er gjort. I fremtiden fjernes slik kontroll.

"Sett nå blyanten på neste prikk. Merk følgende! En celle opp. En celle til høyre. En celle opp. En celle til høyre. En celle ned. En celle til høyre. En celle ned. En celle til høyre. Fortsett nå med å tegne det mønsteret selv."

"Sett blyanten på neste prikk. Merk følgende! Tre celler opp. To celler til høyre. En celle ned. En celle til venstre (ordet "venstre" understrekes av stemmen). To celler nede. To celler til høyre. Tre celler opp. To celler til høyre. En celle ned. En celle til venstre. To celler nede. To celler til høyre. Tre celler opp. Fortsett nå."

"Sett nå blyanten på det laveste punktet. Merk følgende! Tre celler til høyre. En celle opp. En celle til venstre. To celler opp. Tre celler til høyre. To celler nede. En celle til venstre. En celle ned. Tre celler til høyre. En celle opp. En celle til venstre. To celler opp. Fortsett nå med å tegne mønsteret selv."

Evaluering av resultater. Resultatene av treningsmønsteret blir ikke evaluert. I hovedmønstrene vurderes ytelsen til diktatet og den uavhengige tegningen separat:


  • 4 poeng - nøyaktig gjengivelse av mønsteret (ruhet av linjen, "smuss" er ikke tatt i betraktning);

  • 3 poeng - reproduksjon som inneholder en feil på en linje;

  • 2 poeng - gjengivelse som inneholder flere feil;

  • 1 poeng - reproduksjon, der det bare er en likhet mellom individuelle elementer med et mønster;

  • 0 poeng - ingen likhet.
For selvstendig utførelse av oppgaven er vurderingen basert på hver skala. Dermed får barnet 2 merker for hvert mønster, fra 0 til 4 poeng. Den endelige karakteren for å fullføre diktatet er utledet fra summeringen av minimums- og maksimumskarakterene for å fullføre 3 mønstre (gjennomsnittet er ikke tatt i betraktning). Tilsvarende beregnes gjennomsnittsskåren for selvstendig arbeid. Summen av disse poengsummene gir sluttpoengsummen, som kan variere fra 0 til 16 poeng. I den følgende analysen brukes kun den endelige indikatoren, som tolkes som følger:

  • 0-3 poeng - lav;

  • 3-6 poeng - under gjennomsnittet;

  • 7-10 poeng - gjennomsnitt;

  • 11-13 poeng - over gjennomsnittet;

  • 14-16 poeng - høy.